- 1.1.2.Lua语言基础之基本语法
- 1.1.3.Lua语言基础之表
- 1.1.4.Lua语言基础之数组
- 1.1.5.Lua语言面向对象之复制表的方式面向对象
- 1.1.6.Lua语言面向对象之函数闭包的方式面向对象
- 1.1.7.使用Lua语言开发Cocos2d-x游戏
- 2.1.1.课程概要
- 2.1.2.Cocos2d 的发展过程
- 2.1.3.学习的本质
- 2.1.4.相关工具简介
- 2.1.5.开发环境搭建
- 2.2.1.课程介绍
- 2.2.2.2D 笛卡尔坐标系
- 2.2.3.三角函数简单应用
- 2.2.4.向量简单应用
- 2.3.1.引擎的运转
- 2.3.2.显示对象
- 2.3.3.自定义显示对象
- 2.4.1.Action 的基本使用
- 2.4.2.Action 特效
- 2.4.3.场景切换特效
- 3.1.1.Lua语言介绍
- 3.1.2.Lua编译及Lua命令的使用
- 3.1.3.Luac编译及Luac命令的使用
- 3.1.4.使用C语言执行Lua文件
- 3.1.5.使用C语言执行Lua代码
- 3.1.6.Lua与C语言的交互机制
- 3.1.7.获取Lua的全局变量
- 3.1.8.获取Lua对象的属性
- 3.1.9.C语言调用Lua语言的方法
- 3.1.10.C语言调用Lua语言带参数的方法
- 3.1.11.Lua语言调用C语言的方法
- 3.1.12.Lua语言调用C语言带参数的方法
- 3.2.1.创建运行Lua项目
- 3.2.2.使用Cocos Code IDE开发Lua项目
- 3.2.3.自动生成Lua绑定
- 4.1.1.详解Cocos Code IDE开发Lua JavaScript Cocos2d-x游戏的使用
- 5.1.1.JavaScript介绍
- 5.1.2.JavaScript开发
- 5.1.3.JavaScript调试
- 5.1.4.方法
- 5.1.5.面向对象
- 5.1.6.音频
- 5.1.7.视频
- 5.1.8.Canvas
- 5.2.1.JS内置对象-什么是对象
- 5.2.2.JS内置对象-String字符串对象
- 5.2.3.JS内置对象-Date日期对象
- 5.2.4.JS内置对象-Array数组对象
- 5.2.5.JS内置对象-Math对象
- 6.1.1.课程介绍
- 6.1.2.Cocos2d 的发展过程
- 6.1.3.学习的本质
- 6.1.4.相关工具简介
- 6.1.5.Cocos2d 开发环境搭建
- 6.2.1.课程概述
- 6.2.2.2D 笛卡尔坐标系
- 6.2.3.三角函数简单应用
- 6.2.4.向量简单应用
- 6.3.1.引擎的运转
- 6.3.2.显示对象
- 6.3.3.自定义显示对象
- 6.4.1.Cocos2d-JS对象缓冲池的作用
- 6.4.2.Cocos2d-JS对象缓冲池的用法
- 6.5.1.事件管理器及支持的事件类型
- 6.5.2.事件管理器的用法
- 6.5.3.自定义事件的创建
- 6.6.1.Cocos2d-JS对象的创建
- 6.6.2.Cocos2d-JS类的继承
- 6.7.1.在Mac平台配置Cocos2d-JS环境
- 6.7.2.在Windows平台配置Cocos2d-JS环境
- 6.7.3.在Mac平台创建运行Cocos2d-JS工程
- 6.7.4.在Windows平台创建运行Cocos2d-JS项目
- 6.7.5.将Cocos2d-JS项目编译成Android应用
- 6.7.6.使用Cocos Code IDE开发Cocos2d-JS项目
- 6.7.7.Cocos2d-JS Lite工作流
- 7.1.1.JavaScript到Java反射调用
- 7.1.2.JavaScript到Objective-C的反射调用
- 8.1.1.Cocos2d-js介绍
- 8.1.2.将Cocos2d-js编译成iOS应用程序
- 8.1.3.将Cocos2d-js编译成Android应用程序
- 8.1.4.开发Cocos2d-js程序
- 8.2.1.Cocos2d-JS v3 的几个简单的新特性
- 8.2.2.面向JS的改造
- 8.3.1.详解Cocos Code IDE开发Lua JavaScript Cocos2d-x游戏的使用
- 9.1.1.认识C语言
- 9.1.2.C语言的历史
- 9.1.3.C语言相关常识
- 9.1.4.C语言开发软硬件环境选择
- 9.2.1.Linux 平台下C语言的 HelloWorld
- 9.2.2.在 Linux 平台使用 SublimeText 开发C语言程序
- 9.2.3.在 Linux 平台搭建 EclipseCDT 集成开发环境
- 9.2.4.在 Linux 平台搭建 CLion 集成开发环境
- 9.3.1.在 Windows 平台配置 GNU 环境
- 9.3.2.在 Windows 平台使用 SublimeText 开发C语言程序
- 9.3.3.Windows 平台使用 VisualStudio 开发C语言程序
- 9.3.4.在 Windows 平台搭建 EclipseCDT 集成开发环境
- 9.3.5.在 Windows 平台搭建 CLion 集成开发环境
- 9.4.1.Mac 平台安装 Xcode 集成开发环境
- 9.4.2.Mac 平台使用 SublimeText 编写 C 语言程序
- 9.4.3.Mac 平台搭建 Eclipse CDT 集成开发环境
- 9.4.4.Mac 平台下搭建 CLion 集成开发环境
- 9.5.1.常量和变量
- 9.5.2.整型数据
- 9.5.3.实型数据
- 9.5.4.字符型数据
- 9.5.5.用 typedef 自定义类型
- 9.6.1.if 语句
- 9.6.2.switch 语句
- 9.6.3.goto 语句
- 9.6.4.for 循环
- 9.6.5.while 循环和 do-while 循环
- 9.7.1.数学运算符
- 9.7.2.逻辑运算符
- 9.7.3.位运算
- 9.8.1.输出字符和字符串
- 9.8.3.输入字符
- 9.9.1.一维数组
- 9.9.2.二维数组
- 9.9.3.字符数组
- 9.10.1.字符串连接
- 9.10.3.字符串与基础数据类型转换
- 9.12.1.预设常量
- 9.12.2.条件预处理
- 9.12.3.防止头文件重复引入
- 9.12.5.宏函数参数连接
- 9.12.6.宏函数可变参数
- 9.13.2.函数指针
- 9.13.3.无类型指针
- 9.14.1.结构体
- 9.14.2.结构体指针
- 9.15.1.写出文件
- 9.15.2.读取文件
- 9.15.3.格式化写出和读取文件
- 10.1.1.C++面向对象
- 10.1.2.C++命名空间
- 10.1.3.C++类的继承
- 10.1.4.C++构造方法和析构方法
- 10.1.5.C++执行父类的构造方法
- 10.1.6.C++执行父类的方法
- 10.1.7.C++实函数、虚函数、纯虚函数、函数重写
- 10.1.8.C++纯虚类
- 10.1.9.C++函数重载
- 10.1.10.C++运算符重载
- 10.1.11.C++伪函数
- 10.1.12.C++函数指针
- 10.1.13.C++引用
- 10.1.14.C++友元类
- 10.1.15.C++标准库容器的基本用法
- 10.1.16.C++字符串常用操作
- 10.1.17.C++文件操作
- 10.2.1.Cocos2d-x 3.x物理引擎使用介绍
- 10.2.2.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎创建有物理特性的scene
- 10.2.3.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎创建边界
- 10.2.4.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎创建物理元素
- 10.2.5.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎动态添加元素
- 11.1.1.课程概要
- 11.1.2.Cocos2d 的发展过程
- 11.1.3.学习的本质
- 11.1.4.相关工具简介
- 11.1.5.开发环境搭建
- 11.2.1.本课概要
- 11.2.2.Hello Cocos2d-x
- 11.2.3.Cocos2d-x 之Sprite
- 11.2.4.Cocos2d-x之Director、Scene、Layer
- 11.2.5.Cocos2d-x之Log
- 11.2.6.Cocos2d-x之MessageBox
- 11.2.7.Cocos2d-x之LabelTTF
- 11.2.8.Cocos2d-x之TextFieldTTF
- 11.2.9.Cocos2d-x之创建自定义类
- 11.2.10.Cocos2d-x之内存管理机制
- 11.2.11.Cocos2d-x之Menu
- 11.3.1.本课概要
- 11.3.2.Cocos2d-x场景切换
- 11.3.3.Cocos2d-x场景切换效果
- 11.3.4.Cocos2d-x动作
- 11.3.5.Cocos2d-x动作反转
- 11.3.6.Cocos2d-x动作重复
- 11.3.7.Cocos2d-x动作混合
- 11.3.8.Cocos2d-x动作序列
- 11.3.9.Cocos2d-x动作侦听
- 11.3.10.Cocos2d-x动画
- 11.4.2.Cocos2d-x单点触摸
- 11.4.3.Cocos2d-x触摸目标判断
- 11.4.4.Cocos2d-x事件传递
- 11.4.5.Cocos2d-x多点触摸
- 11.4.6.Cocos2d-x加速度传感器
- 11.4.7.Cocos2d-x物理按键交互
- 11.5.2.Cocos2d-x计时器
- 11.5.3.Cocos2d-x首选项数据读写
- 11.5.4.Cocos2d-x文件读写
- 11.5.5.Cocos2d-x的plist文件操作
- 11.5.6.Cocos2d-x的xml数据操作
- 11.5.7.Cocos2d-x的json数据操作
- 11.6.1.本课概要
- 11.6.2.讲解并创建地图
- 11.6.3.加载地图
- 11.6.4.根据地图对象改操作地图
- 11.6.5.根据 Tiled 属性判断碰撞
- 11.7.1.粒子的初步介绍
- 11.7.2.发射器与粒子
- 11.7.3.粒子的颜色和图形
- 11.7.4.粒子的运动
- 11.8.1.容器介绍及操作
- 11.8.2.翻页容器示例
- 11.8.3.使用 Plist 文件
- 11.9.1.整体文件结构
- 11.9.2.解析加载过程
- 11.9.3.FlatBuffers
- 11.10.1.整体介绍
- 11.10.2.控件属性
- 11.10.3.动画和帧事件
- 11.11.1.编译运行3D功能演示例子
- 11.11.2.使用3D相关功能
- 11.11.3.fbx转换工具使用
- 11.12.1.Cocos2d-x v3.x中物理引擎使用介绍
- 11.12.2.Cocos2d-x中创建有物理特性的Scene
- 11.12.3.Cocos2d-x中创建物理边界
- 11.12.4.Cocos2d-x中添加物理元素
- 11.12.5.Cocos2d-x中动态添加物理元素
- 11.13.1.使用Cocos2d-x的UIVideoPlayer
- 11.13.2.使用Cocos2d-x的UI Web View
- 11.14.1.Cocos2d-x游戏控制器功能介绍及演示
- 11.14.2.使用Cocos2d-x游戏控制器
- 11.15.1.Cocos2d-x事件回调函数绑定
- 11.15.2.使用lambda表达式创建Cocos2d-x事件侦听处理器
- 11.15.3.Cocos2d-x自定义事件
- 11.15.4.Cocos2d-x单点触摸
- 11.15.5.Cocos2d-x触摸事件派发流程
- 11.15.6.Cocos2d-x多点触摸
- 11.15.7.Cocos2d-x加速度传感器
- 11.15.8.Cocos2d-x物理按键事件
- 11.16.1.在Mac平台搭建Cocos2d-x集成开发环境
- 11.16.2.在Windows平台搭建Cocos2d-x集成开发环境
- 11.16.3.将Cocos2d-x项目编译成Android应用
- 11.16.4.Linux平台Android集成开发环境
- 11.16.5.Linux平台配置NDK
- 11.16.6.Linux平台配置Cocos2d-x环境
- 11.16.7.Linux平台创建、运行Cocos2d-x项目
- 11.16.8.Linux平台使用ADT Bundle开发Cocos2d-x CPP代码
- 11.17.1.详解Cocos2d-x 3.2新版本截取游戏屏幕功能的使用
- 11.18.1.Cocos2d-x 3.x物理引擎使用介绍
- 11.18.2.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎创建有物理特性的scene
- 11.18.3.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎创建边界
- 11.18.4.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎创建物理元素
- 11.18.5.Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎动态添加元素
- 12.1.1.本课概要
- 12.1.2.Android NDK开发环境搭建
- 12.1.3.使用Java语言与C++语言通信
- 12.1.5.使用Objective-C与C++混合编程
- 12.1.6.使用Cocos2d-x调用iOS平台API
- 12.2.1.效果演示
- 12.2.2.裁剪图片
- 12.2.3.采集颜色播放粒子特效
- 12.3.1.本课概要
- 12.3.2.Box2d物理引擎:Box2d介绍
- 12.3.3.Box2d物理引擎:创建世界
- 12.3.4.Box2d物理引擎:创建运动的物体
- 12.3.5.Box2d物理引擎:创建静止的物体
- 12.3.6.Box2d物理引擎:创建漂浮的物体
- 12.3.7.Box2d物理引擎:物体碰撞检测
- 12.4.1.VS2013中添加与配置Cocos2dx Box2D物理引擎库
- 12.5.1.Box2D 简介
- 12.5.2.创建物理世界
- 12.5.3.DebugDraw
- 12.5.4.创建围墙
- 12.5.5.创建不同的物体
- 12.6.1.本课概要
- 12.6.2.Torch 项目介绍与安装
- 12.6.3.使用 Lua 语言
- 12.6.4.使用 Torch 及运行示例
- 12.7.1.Linux平台搭建Android集成开发环境
- 12.7.2.安卓Android NDK下载环境搭建配置
- 12.7.3.Ubuntu Eclipse平台配置搭建Cocos2d-x集成开发环境
- 12.7.4.创建并运行cocos2d-x工程
- 12.7.5.ADT Bundle开发Cocos2d-x CPP代码
- 13.1.1.一个运动的小球
- 13.1.2.多个运动的小球
- 13.1.3.不同方向运动的小球
- 13.1.4.边界弹回
- 13.2.1.界面设计
- 13.2.2.交互实现
- 13.2.3.计算结果
- 13.3.1.设计界面
- 13.3.2.生成随机数
- 13.3.3.交互实现
- 13.3.4.游戏判断
- 13.4.1.渲染指定区域的纹理(切割纹理)
- 13.4.2.分隔图块
- 13.4.3.完成游戏制作
- 13.5.1.简单的需求分析
- 13.5.2.创建项目等准备工作
- 第293集
这视频很好,讲得都很详细细致,虽然现在用的是unity,但学习这个也同样有借鉴和收获。说视频不好的那些都是不注重基础和原理,只注重实现的人。这套课程能够让你学习到独立开发一个商业游戏的方方面面,包括游戏制作,内置社交功能,内置支付功能,功能设计思考,上传appstore注意事项,推广和运营等等。真正的让你完成自己的第一款商业手机游戏 。